A




widgets

Rabu, 30 November 2011

WINDOWS 7



Windows 7 (sebelumnya berkodekan Blackcomb atau Vienna) merupakan versi terkini Microsoft Windows yang menggantikan Windows Vista.[2]. Windows ini memiliki kernel NT 6.1. Microsoft mengumumkan bahwa pengembangan Windows 7 akan berjalan dalam tiga tahun. Versi klien dari Windows 7 dirilis dalam versi 32-bit dan 64-bit walaupun versi servernya (yang menggantikan Windows Server 2008) dirilis hanya dalam versi 64-bit, yang dinamakan Windows Server 2008 R2. Komputer akan memberitahu jika terjadi perubahan pada komputer tersebut. Windows 7 diluncurkan pada tanggal 22 Oktober 2009. Setiap pengguna akan mendapat perlindungan 3 lapis jika ada permintaan mengunduh file dari yang tak dikenal. Windows 7 didesain dengan fitur baru dan peningkatan performa dari Windows Vista.

WINDOWS VISTA


Windows Vista adalah versi terbaru Microsoft Windows, sistem operasi berbasis grafis dari Microsoft yang digunakan pada komputer pribadi (PC), baik untuk pengguna rumahan maupun bisnis, pada komputer laptop, maupun media center.
Sebelum diumumkan dengan nama Windows Vista pada 22 Juli 2005, sistem operasi ini lebih dikenal dengan codename Longhorn (berasal dari nama Longhorn Saloon, sebuah bar terkenal di Whistler, British Columbia, Kanada).
Microsoft meluncurkan Windows Vista pada 8 November 2006 untuk pengguna bisnis, dan 30 Januari 2007 untuk pengguna rumahan. Dengan demikian, peluncuran Windows Vista ini berjarak lebih dari lima tahun sejak peluncuran Windows XP pada 25 Oktober 2001.

WINDOWS XP


Windows XP adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup komputer rumah dan desktop bisnis, laptop, dan pusat media (Media Center). Nama “XP” adalah kependekan dari “Experience”. Windows XP merupakan penerus Windows 2000 Professional dan Windows Me, dan merupakan versi sistem operasi Windows pertama yang berorientasi konsumen yang dibangun di atas kernel dan arsitektur Windows NT. Windows XP pertama kali dirilis pada 25 Oktober 2001, dan lebih dari 400 juta salinan instalasi digunakan pada Januari 2006, menurut perkiraan seorang analis IDC. Windows XP digantikan oleh Windows Vista, yang dirilis untuk pengguna volume license pada 8 November 2006, dan di seluruh dunia untuk masyarakat umum pada tanggal 30 Januari 2007. Banyak Original Equipment Manufacturer (OEM) dan juga penjual ritel menghentikan produksi perangkat dengan Windows XP pada tanggal 30 Juni 2008. Microsoft sendiri terus menjual Windows XP melalui Custom-built PC (OEM kecil yang menjual komputer rakitan) sampai dengan 31 Januari 2009. Windows XP mungkin akan tetap tersedia bagi para pengguna korporasi dengan volume licensing, sebagai sarana downgrade untuk komputer-komputer yang belum siap menjalankan sistem operasi baru, Windows Vista Business Edition atau Ultimate Edition atau Windows 7 Professional.

WINDOWS 2000


Windows 2000 (atau Windows NT 5.0 build 2159) adalah sebuah versi sistem operasi Windows yang merupakan versi pengembangan dari Windows NT versi 4.0, dikeluarkan oleh Microsoft tanggal 17 Februari 2000 di Amerika Serikat, setelah beberapa kali mengalami penundaan peluncurannya.

WINDOWS 98


Windows 98 adalah sistem operasi Windows yang dikeluarkan Microsoft pada 25 Juni 1998. Windows 98 merupakan pengembangan dari Windows 95, dan kemudian diteruskan oleh Windows Me. Masa dukungan penuhnya berakhir tanggal 11 Juli 2006

WINDOWS NT


Windows NT merupakan sebuah sistem operasi 32-bit dari Microsoft yang menjadi leluhur sistem operasi Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista. Sistem operasi tersebut pada awalnya mendukung beberapa platform mikroprosesor, dimulai dari Intel 80×86 (hingga sekarang), MIPS R4x00 (dihentikan pada versi Windows NT 4.0), Digital Equipment Corporation Alpha AXP (dihentikan pada versi Windows 2000 Beta 3), IBM PowerPC (dimulai dari versi Windows NT 3.51 dan dihentikan pada versi Windows NT 4.0), serta beberapa platform lainnya, seperti Clipper dan SPARC (tidak dirilis untuk umum, karena dibuat oleh pihak ketiga, Intergraph). Saat ini, sistem operasi berbasis Windows NT hanya mendukung platform Intel 80×86, Intel IA64 dan AMD64 (atau x64), sementara platform lainnya tidak didukung lagi, mengingat kurangnya dukungan dari pihak ketiga untuk prosessor tersebut.

WINDOWS 95


Windows 95 adalah sistem operasi hibrida 16-bit/32-bit yang diproduksi oleh Microsoft. Windows 95 diperkenalkan ke publik pada tanggal 14 Agustus 1995, menyusul kampanye iklan yang agresif dari Microsoft.
Windows 95 diperkenalkan dengan menggunakan rancangan menu “Start”, menu inovatif untuk mengakses grup program (pengganti Program Manager), selain itu juga diperkenalkan Windows Explorer sebagai pengganti File Manager, dukungan plug-and-play, dukungan program aplikasi MS-DOS dan Windows 16-bit dan Windows 32-bit, dan dukungan bagi nama-nama berkas (file) yang panjang, yang mendukung penamaan hingga 256 karakter, dan browser opsional Microsoft Internet Explorer.

DOS

DOS
DOS adalah (merupakan) sistem operasi yang menggunakan interface command-line yang digunakan para pengguna komputer pada dekade tahun 1980-an. Untuk fasilitas booting komputer dan menjalankan beberapa aplikasi software, misalnya WS dan Lotus. Masih banyak fungsi DOS yang digunakan pada zaman sekarang, terutama dalam menyelesaikan beberapa troubleshooting pada hardware komputer. Walaupun bisa juga dilakukan pada sistem operasi berbasis GUI. Berikut ini fungsi-fungsi DOS.
• Mengorganisasikan atau mengendalikan kegiatan komputer
• Mengatur memori
• Mengatur proses input dan output data
• Management file
• Management directory
Keluarga DOS terbagi menjadi bebrapa kelas, yakni :
1. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), termasuk di antaranya adalah Tandy DOS, Compaq DOS, Q-DOS (Quick and Dirty Operating System) dan beberapa klon dari sistem operasi MS-DOS yang dijual kepada para pembuat sistem komputer IBM PC/Compatible.
2.IBM PC-DOS (International Business Machine Personal Computer Disk Operating System), yang meskipun masih buatan Microsoft, diubah sedikit-sedikit untuk dapat digunakan oleh komputer IBM PC.
3.DR-DOS (Digital Research Disk Operating System), yang dibuat oleh pembuat sistem operasi CP/M, Gary Kildall.
4.Novell Personal Netware, merupakan versi DR-DOS yang dijual kepada Novell karena perusahaan yang menaungi CP/M mengalami kebangkrutan (Novell mengakuisisi Digital Research Incorporated).
5.Caldera DOS, merupakan versi Novell Personal Netware yang dijual kepada Caldera Corporation.
6.FreeDOS, merupakan versi DOS yang dibangun dari sisa-sisa pengembangan Caldera DOS, yang dikembangkan oleh komunitas open source.

Rubrik

Sekilas Tentang Knowledge Management
kn
Knowledge Management (KM), bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan.
Apakah itu manajemen pengetahuan ?
Manajemen, ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir,
memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk suatu tujuan.
Sedangkan pengetahuan adalah data dan informasi yang digabung dengan kemampuan,
intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber yang kompeten. Sumber
pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, contoh, Koran, majalah, email, e-artikel,
mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan
dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah
digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber
yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk
meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan
menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM bukanlah
suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan integrasi antara
teknologi dengan sumber pengetahuan yang kompeten.
Aliran Pengetahuan dan Interaksinya
Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses,
keadaan dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu
metode dalam menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan
siklus/aliran pengetahuan (Knowledge flow).
-Pengingatan
-Penyimpanan
-Penciptaan
-Pembuatan
-Pemindahan
-Transfer
-Penggunaan
-Pemanfaatan
Gambar1.1 Siklus/Aliran Pengetahuan
• Penciptaan pengetahuan (creation)
Tahap memasukkan segala pengetahuan yang baru kedalam sistem, termasuk
juga pengembangan pengetahuan dan penemuan pengetahuan.
• Penyimpanan pengetahuan (retention)
Ini adalah tahap penyimpanan pengetahuan kedalam sistem agar pengetahuan
selalu awet. Proses ini juga menjaga hubungan antara pengetahuan dengan
sistem.
• Pemindahan pengetahuan (transfer)
Menyangkut dengan aktifitas pemindahan pengetahuan dari satu pihak ke pihak
lain. Termasuk juga dengan komunikasi, penerjemahan, konversi, penyaringan
dan pengubahan.
• Penggunaan pengetahuan (utilization)
Kegiatan yang berhubungan dengan aplikasi pengetahuan sampai pada proses
bisnis, termasuk dalam tahap penggunaan pengetahuan.
Alat-alat pengetahuan
Alat-alat pengetahuan bisa dalam berbagai bentuk, misalnya : dokumen, kertas, buku,
percakapan, koran, email, papan iklan, lukisan, imajinasi, dan apapun bentuknya yang
bisa dimengerti dan yang mempunyai arti.
Macam-Macam Bentuk Pengetahuan
• Pengetahuan implicit / tacit adalah pengetahuan yang susah dijabarkan dengan
kata-kata, istilah gampangnya, apa yang ada di otak manusia susah untuk
diucapkan di mulut. Menurut Michael Polanyi, “Knowing more than saying”,
mengetahui lebih dari pada yang diucapkan. Contoh : apa rasa dari cappuccino
Italia ? Bagaimana penampilan orang itu ? bagimana pemandangan gunung
alpen ? bagaimana rasanya jatuh cinta?
Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
• Pengetahuan explicit adalah pengetahuan yang bisa dijabarkan dengan kata-kata,
atau rumus dan langsung ditransfer secara lengkap kepada orang lain yang bisa
saja didengar, dilihat, dirasa, disentuh. Contoh : buku, laporan, koran, lukisan
dan lain-lain.
Agent
Alat-alat pengetahuan yang disebut diatas tidak bisa begitu saja memutuskan suatu
pilihan dan aksi. GIGO garbage in garbage out, itu lah istilah untuk suatu sistem
komputer, tanpa ada input yang beerguna tidak akan menghasilkan sesuatu yang
berguna pula. Yang mengambil keputusan dan aksi adalah orang, organisasi, dan
teknologi. Untuk orang dan organisasi dengan menganalisa suatu pengetahuan,
mengambil sisi baiknya, digabungkan dengan ide dan pengalaman masing-masing maka
jadi sebuah ilmu baru. Bagaimana dengan teknologi ? teknologi ini dikenal dengan
sebutan agent. Agent adalah sebuah program kecil yang mempunyai kecerdasan buatan
(AI) untuk mengambil suatu keputusan dan aksi tertentu. Agent terbagi 3 yaitu :
- individual agent
- automated agent
- organizational agent
Individual agent
Individual yang dimaksud disini adalah manusia, yang pasti akan selalu ada dalam
setiap aliran pengetahuan. Manusia sudah tentu tidak memerlukan kecerdasan buatan,
sebab dia sendiri adalah pusat hampir dari seluruh ilmu pengetahuan. Agent ini
mempunyai keterbatasan, waktu yang sempit, ingatan yang sudah mulai menumpul
tetapi mempunyai jangkauan paling luas dalam aliran pengetahuan, selau eksis didalam
aliran pengetahuan.
Automated agent
Adalah agent yang mempunyai kecerdasan buatan, yang memang sebisa mungkin
dibuat semirip kecerdasan manusia. Agent ini adalah suatu program kecil, contoh paling
gampang adalah email rules atau email filter pada yahoo. Program kecil yang mampu
memfilter email dari mana, siapa yang boleh masuk, siapa yang tidak boleh masuk,
kemudian mengambil suatu aksi tertentu. Atau agent yang mampu mencari harga tiket
pesawat terbang termurah dari Jakarta ke sinapura dari seluruh tour dan travel di
Jakarta. Inti dari agent ini adalah, kecerdasan buatan.
Organizational agent
Agent ini akan ada jika ilmu yang ada tidak mampu melengkapi invidual agent dan
automated agent. Yang pasti agent ini bermain dengan pengetahuan tacit, aturan lisan,
dan budaya suatu lokasi. Lebih mudahnya, agent ini adalah kumpulan dari individual
agent.
Apakah anda membutuhkan KM?

Beberapa pertanyaan di bawah ini dapat membantu anda, apakah anda membutuhkan
KM.
• Apakah asset perusahaan anda terbengkalai ?
Sebuah informasi akan sangat susah didapatkan apalagi ketika sangat
diperlukan. Kenapa bisa demikian? Semakin keras berusaha, justru semakin
susah. Sebenarnya yang salah adalah caranya. Contoh: Jika ada klien property
mengeluh kenapa cat rumahnya gampang pudar, atau cepat sekali rontok ? anda
pasti akan kebingungan menjawabnya, karena menurut anda, saat pengecatan
sudah menggunakan cat terbaik. Tetapi anda lupa satu hal, anda bukanlah orang
yang melakukan pekerjaan mengecat tersebut. Jika anda mempunyai suatu
database, anda bisa menyimpan setiap informasi properti yang menggunakan cat
merk tertentu akan mudah rontok atau pudar yang jika dicat ke tembok yang
kualitas jelek, tapi cat itu akan bagus ketika dicat ke tembok yang kualitasnya
bagus.Jika anda tidak pernah melakukan hal seperti yang di atas, berarti anda
membuang asset berharga milik anda, yaitu pengetahuan tentang cat.
Jika pun anda pernah menyimpan suatu informasi, apakah informasi tersebut
bisa membantu anda memutuskan suatu pilihan, meningkatkan kualitas, dan
mempercepat produksi? Anda harus bisa menjawabnya
• Apakah pengetahuan di tempat anda tergantung dengan seseorang ?
Jika di perusahaan anda pimpin, ada seorang yang luar biasa pintarnya, ia adalah
asset berharga milik anda, selama ia ada, anda tidak akan takut masalah apapun.
Sebab anda memiliki seseorang yang sangat ahli dan kompeten dibidangnya.
Tapi apakah anda menyadari, apabila sang ahli misalnya mengundurkan diri,
atau sedang sakit, atau bahkan meninggal dunia, apa yang harus anda lakukan ?
mencari orang baru, memang bisa tetapi terlalu banyak menghabiskan waktu dan
biaya untuk melatihnya kembali, apalagi belum tentu orang baru ini seahli teman
lama kita. Knowledge sharing akan melakukannya untuk anda, yang mana
membuat pengetahuan tacit menjadi explicit.
• Apakah perusahaan anda selalu melakukan reinvestasi dibidang pelatihan?
Perusahaan anda, ketika menerima karyawan baru, akan melakukan pelatihan
atau training untuk pengenalan produk misalnya. Terus anda harus melatihnya
kembali untuk menggunakan alat produksi, alat komunikasi dan sebagainya.
Melakukan pelatihan membutuhkan biaya yang cukup besar, sehingga kadang
dibutuhkan reinvestasi oleh perusahaan. Kenapa tidak anda melakukan suatu
perubahan misalnya, karyawan-karyawan yang telah dan pernah ditraining,
menulis seperti suatu jurnal kepada perusahaan, dan perusahaan menginputnya
kedalam database. Jadi ketika ada karyawan baru yang hendak ditraining, dia
bisa membaca jurnal tersebut, dan mengetahui siapa saja orang yang kompeten
dari kualitas jurnalnya.
Jika anda menjawab ya atas semua pertanyaan diatas, anda dianjurkan menggunakan
KM di perusahaan anda. Jika tidak, anda pasti akan mengeluarkan banyak biaya dan
waktu, memperlambat produksi, menurunkan kualitas.
Bagaimana Membuat Suatu KM?
1. Bangun infrastruktur dengan teknologi yang tepat
Teknologi yang tepat, bukan berarti teknologi yang digunakan adalah teknologi
tinggi. Tepat berarti sesuai dengan kebutuhan, sesuai dengan usaha yang anda
lakukan sekarang dan tidak membuang-buang biaya. Teknologi ini bisa saja
seperti komputer dan jaringan internet, lihat kembali di alat-alat pengetahuan.
2. Bangun sebuah infrastruktur konseptual dengan tulang punggung kompetensi
Teknologi yang tepat juga tidak akan berguna apabila anda tidak mempunyai
konsep atau visi yang sesuai dengan tujuan perusahaan. Dan tulang punggung
yang kompeten adalah orang-orang yang mempunyai ilmu, keahlian,
pengalaman, kecepatan bertindak, dan bersosialisasi.
3. Buat suatu tempat penyimpanan dan hal-hal yang menyangkutnya
Tempat penyimpanan bisa saja berupa gudang, perpustakaan, arsip, database,
file. Dan dibantu dengan alat-alat yang mempermudah pencarian.
4. Ciptakan standar tinggi untuk kualitas dan kegunaannya
Anda harus membuat suatu aturan, yaitu hanya ilmu yang berguna sajalah yang
akan anda disimpan di gudang pengetahuan anda, jangan sampai sampah
informasi juga anda masukkan kedalamnya. Dan pastikanlah kalau aturan ini
sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
Tabel ini akan membantu anda dalam menciptakan KM
KM Fase Aktivitas Level Aktivitas Agent Pengetahuan
Explicit
Implicit
Organizational
Automated
Inidividual
Keputusan & tindakan
Mid-Level
High-level
Pengunaan
Transfer
Penyimpanan
Penciptaan
Teknologi
Teori
Praktek
NAMA
Siapa Saja Yang Terlibat dalam KM ?
Seperti yang telah disebut diatas, sumber yang kompeten, dan digunakan untuk suatu
tujuan, seperti kemajuan perusahaan. Dibutuhkan juga seseorang untuk mengaturnya,
yang dikenal dengan CKO (Chief Knowledge Officer).
Di dalam KM ada suatu istilah yang disebut Knowledge sharing, atau saling berbagi
pengetahuan. Untuk saling berbagi, diperlukan suatu wadah, bisa berbentuk web, forum,
milis dan lainnya. Yang paling populer adalah web. Didalam wadah inilah para
penggunanya saling berbagi ilmu, tidak peduli dengan ilmunya tentang apa, yang
penting berbagi. Contoh paling nyata adalah www.ilmukomputer.com .
Apa Saja Yang Dibutuhkan untuk KM ?

Jawaban termudah adalah sumber daya manusia dan teknologi. Tanpa 2 hal ini tidak
akan ada sebuah KM yang ada hanya knowledge individual. Teknologi dalam hal ini
sangat membantu banyak, dengan kemampuan database, metode searching, automated
agent, e-forum dan e-mail, akan sangat membantu menciptakan sebuah sistem yang
baik. Walaupun kadang-kadang sebuah buku organizer cukup membantu seseorang
dalam schedulingnya.
Contoh Kasus KM
Ada seorang manajer IT yang tugas nya luar biasa banyak, ia harus menghadiri rapat
diluar kantor dengan klien, memimpin IT project, dan seorang kepala rumah tangga
yang baik. Tidak lama ia sadari kalau ia telah kewalahan dengan tugas-tugasnya yang
luar biasa banyak, memang tidak berat, tapi jadwal yang ketat membuatnya susah
bahkan untuk sebuah makan siang sekalipun. Jadi ia mulai mempelajari KM, kemudian
ia terapkan dalam profesinya.
Jadi beginilah solusinya, ketika ia menghadiri rapat dan seminar, ia diberi kartu nama
oleh kliennya. Kartu nama itu masing-masing ia kumpulkan, ia beri tulisan A pada
belakang kartu jika kartu nama itu bermanfaat bagi profesinya dan untuk kepentingan
perusahaan. Ia beri tulisan B jika ia merasa kartu itu akan bermanfaat suatu saat nanti,
mungkin bisa saja menjadi calon kliennya, atau bisa pula ia mengikuti seminar yang
diselenggarakan dari kartu itu. Ia beri tulisan C jika kartu tidak ada hubungannya sama
sekali baik dengan perusahaannya, kliennya, atau dirinya.
Ketika perusahaan menuntut ia untuk mendapatkan supplier untuk klien nya yang saat
ini, ia keluarkan kartu nama dari kategori B, untuk dihubungkan dengan kategori dari A
yang saat ini adalah kliennya. Kemudian ia harus mencari distributor, ia keluarkan
kembali kartu nama dari kategori A. Masalah untuk kantor telah selesai, kemudian sore
harinya, anaknya akan merayakan ulang tahun, ia pun mengeluarkan kartu nama dari
kategori C, yang berisi penyelenggara pesta, penjual souvenir, penjual bunga dan
sebagainya. Iapun tinggal menelepon, dan pesta ultah anaknya pun berlangsung sukses.
Ia selalu mencatat masalah yang muncul di setiap IT project yang dikerjakan staffnya
dalam sebuah buku. Ia menyimpan email-email dari staffnya yang bertanya, dan
memberikan solusi yang kadang di jawabnya sendiri , atau di jawab oleh staff lain.
Kumpulan masalah dan solusi ini, ia jadikan seperti sebuah FAQ. Terciptalah sebuah
pengetahuan perusahaan yang kompeten, jadi ketika ada masalah yang serupa, tidak
perlu dijawab lagi, karena telah ada di FAQ.
Kasus diatas adalah contoh yang mudah, dan itu adalah individual. Apakah bisa
pembaca bayangkan apabila sebuah perusahaan menerapkan cara ini untuk semua
staffnya ? perusahaan akan mengirit banyak uang seminar dan pelatihan, staff pizza hut
akan mengetahui jalan potong tercepat untuk mengantarkan pizzanya, konsultan tidak
akan berkerenyit lagi jika ada masalah serupa, perusahaan web hosting bisa melakukan
market research untuk meningkatkan mutu dengan mencatat setiap keluhan dan
masukan dari klien. Dan masih banyak keuntungan lain yang bisa didapatkan dari KM
Dalam sebuah program KM , yang menjadi pointnya adalah sistem pencarian yang
akurat. Apakah pembaca pernah mencoba www.google.com ? jadi ketika kita ingin
mencari tentang suatu solusi dari masalah tertentu, tinggal kita klik and search, atau
ingin mengetahui jalan potong tercepat? Gampang tinggal klik and search. Atau mau
tahu tentang jadwal penerbangan terbaru ? software agent akan mengirimkan ke email
kita.
Ada beberapa software yang telah mendukung KM,
• Lotus Notes
• Phpgroupware
• Phprojekt
• MS Project
Bisa pula dibangun dengan bahasa program tertentu kemudian digabung dengan
database yang handal yang mampu menangani pencarian kompleks, kemudian dipadu
lagi dengan program-program yang mempunyai kepintaran buatan, terakhir di polish
dengan interface yang memudahkan dan friendly bagi user maka akan jadi sebuah
sistem KM yang baru.
Jika perusahaan ingin menerapkan sistem KM, yang harus dipikirkan adalah
infrastruktur (hardware dan software) yang ada, biaya yang dikeluarkan, sistem reward
yang digunakan jika ada karyawan yang men-submit ilmunya, atau bisa juga ada sistem
punishment ? tapi tidak mungkin lah ada sistem punishment ini, karena para staff adalah
orang-orang bijakasana bukan ? Berbagilah pengetahuan, sebab jika pengetahuan
semakin diketahui oleh banyak orang, semakin kuatlah pengetahuan itu. Orang yang
berpikiran rendah, hanya akan mendapatkan hasil yang rendah, sedangkan orang yang
berpikiran tinggi akan juga mendapatkan hasil yang maksimal.

Mengenal Informatika

ag00154_1.gif
Apa Sich Informatika??
Bagi kita yang tidak pernah bergelut dalam bidang IT mungkin terasa asing dengan kata Informatika, tapi bagi mereka yang setiap hari bergelut dalam bidang IT mungkin terasa enek dengan kata itu, tapi apa salahnya kita mengetahui lebih detil tentang Informtika.
Informatika itu sendiri ialah suatu bidang keilmuan yang mempelajari teknologi komputer khususnya dalam pengembangan perangkat lunak. Informatika merupakan salah satu cabang keilmuan yang cukup luas karena hampir mencakup dan terkait dengan berbagai hal tentang kehidupan ini, dimana kumpulan disiplin informatika ini meliputi sains maupun teknik yang secara spesifik mengolah data menjadi informasi dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi informasi atau komputer. Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Dalam pendefenisian istilah informatika, menurut Philippe Dreyfus (1962) dan l`Academie Francaise (1967) yang mendefenisikan informatika tersebut sebagai berikut: Kumpulan Disiplin Ilmu (scientific discipline) dan Disiplin Teknik (engineering discipline) yang secara spesifik menyangkut transformasi / pengolahan dari “Fakta Simbolik” (data / informasi), yang terutama menggunakan fasilitas mesin-mesin otomatis/komputer. Dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional. Jika dilihat secara menyeluruh dari pengertian informatika di atas, pendekatan logika dan sistematika merupakan ciri yang cukup dominan dari Informatika ini, mengingat pendekatan tersebut merupakan kunci dalam hal mendapatkan solusi dalam menyelesaikan berbagai masalah. Pada prinsipnya keilmuan ini lebih menekankan bagaimana suatu data dan informasi dapat diolah sedemikian dengan berbantuan teknologi yang terotomatisasi. Teknologi yang terautomatisasi tersebut tidak hanya dalam satu mesin, namun bisa melibatkan beberapa mesin. Mesin ini lebih umum disebut dengan komputer. Komputer sebagai bahan utama dalam bidang keilmuan ini memiliki peranan yang sangat tinggi, sehingga informatika secara sederhana mengupas mulai dari bagaimana mesin tersebut bisa bekerja, bagaimana suatu data diolah dengan cara yang dimengerti oleh mesin sedangkan informasinya dimengerti juga oleh manusia, sampai bagaimana mesin tersebut mampu berkomunikasi dengan mesin lainnya.

Perkembangan Ilmu

2922506557.jpeg
Komputer adalah sebuah fenomena yang luar biasa dalam sejarah manusia. Komputer jugalah yang menyebabkan adanya teknik informatika. Sejarah komputer bisa kita runut kembali dari 3000 SM. Pada saat itu alat menghitung sudah ada di Cina, yaitu sebuah sempoa yang tebuat dari kayu dan butiran-butiran. Kemudian, pada tahun 1623 seorang ilmuwan Jerman bernama Wilhelm Schikard menciptakan mesin hitung yang bisa, menambah, membagi, mengurang, dan mengkali. Tetapi mesin penghitung otomatis pertama dibuat oleh Braise Pascal dari Perancis pada tahun 1642. Pada awal abad 19 Joseph Marie Jacquard menemukan punch card pertama yang pada saat itu digunakan pada industri tekstil. Tahun 1842 Ada Lovelace membuat sebuah set instruksi yang menjadi pelopor bahasa pemprograman modern, dengan penemuan ini, Ada dinobatkan menjadi programmer komputer pertama.
Pada awal abad 20 Herman Hollerith dari Amerika menggunakan ide yang hampir sama dengan Jacquard, yaitu sebuah mesin yang membuat dan membaca puch card. Alat ini digunakan pada sensus Amerika dan membuat perhitungan sensus tersebut menjadi empat kali lebih cepat. Hollerith adalah salah satu pendiri International Business Machine (IBM). Pada tahun 1930-an, Howard Aiken mengembangkan Mark I (sebuah komputer penghitung) yang dibuat oleh IBM. Mark I menggunakan relays dan komponen elektromagnetis untuk menggantikan komponen mekanis. Howard juga memperkenalkan komputer pada universitas dengan membuka program ilmu komputer pertama di Harvard University. Sejarah komputer berikutnya ada pada tifa komputer besar yang akan mempelopori komputer-komputer selanjutnya. Tiga komputer itu disebut EDVAC, ENIAC, dan UNIVAC. EDVAC adalah singkatan dari Electronic Discrete Variable Automatic Computer yang dibuat oleh John von Neuman. Komputer ini adalah komputer pertama yang menyimpan programnya di dalam memori komputer tersebut ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dibuat oleh John Mauchly dan Presper Eckert Jr, di University of Philadelphia pada tahun 1945. Komputer ini dinobatkan menjadi digital komputer pertama, tetapi komputer ini mempunyai masalah yang sangay besar, lebar dari komputer ini adalah 167 m, dan beratnya lebih dari 27.000 kg. Sedangkan UNIVAC ( Universal Automatic Computer) yang juga dibuat oleh Eckert dan Mauchly, tetapi kali ini di bawah perusahaan Rand Corporation. Keunggulan dari komputer ini adalah bisa diaplikasikan untuk berbagai macam jenis industri.
Pada tahun 1948 di Bell Telephone Laboratories, Walter Houser Brattain, John Barder dan Wiliam Bradford Shockley mengembangkan transistor yaitu sebuah alat yang bisa berfungsi sebagai tombol listrik. Setelah ditemukannya transistor tersebut, maka timbullah intergrated circuits, yaitu sebuah chip silicon yang berisi transistor-transistor dan komponen-komponen elektris lainnya yang ditemukan oleh Jack Kilby dan Robert Noyce. Integrated circuits semakin lama semakin mengecil, dan akhirnya menjadi microprocessor yang bisa menampung jutaan transistor. Dengan adanya penemuan ini, maka komputer akhirnya bisa menjadi lebih kecil dan lebih murah. Komputer kecil ini disebut juga dengan istilah personal computer (PC). PC pertama adalah Altair 8800 yang diproduksi oleh Micro Instrumentaiton Telemetry Systems. Altair 8800 menggunakan prosesor 8080, power supply, panel muka dengan lampu yang banyak memiliki memory 256 bytes dan paket ini dipasarkan $395. Komputer pertama ini memberikan ide dengan perusahaan lain untuk membuat aplikasinya, seperti dibuatnya sistem operasi CP/M (Control Profram for Micro prosesor) dan versi pertama program bahasa Microsoft Basic (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code).
Pada saat ini, perkembangan sistem operasi canggih seperti Windows, Mac, OS, dan Linux memungkinkan pengguna komputer untuk menggunakan program dan memanipulasi data dengan cara yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya, semakin lama komputer akan semakin mengalahkan manusia, ini bisa dibuktikan dengan kalahnya Garry Kasparov terhadap Deep Blue (sebuah supercomputer yang dapat memperhitungkan lebih dari 100 juta posisi catur per detik) dalam suatu pertandingan pada tahun 1997. Akhirnya Deep Blue dijadikan prototipe dari komputer masa depan yang harus menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks. Komputer belum bisa dianggap melebihi manusia karena komputer tersebut adalah hasil dari suatu program yang dibuat oleh manusia untuk menyelesaikan suatu masalah, tetapi bisa saja suatu saat komputer mempunyai kemampuan untuk belajar dan akhirnya menyelesaikan masalah dengan sendirinya. Itulah sedikit gambaran dari masa depan kita.

Tanda Tanda Kecanduan Facebook

fbCukup bisa diakui bahwa memang facebook memiliki sesuatu yang berbeda dengan friendster maupun situs pertemanan yang lain. Tidak heran jika anda melihat grafik dari statistik pengguna facebook di samping, cukup membuat saya tercengang.
Selama ini kalau melihat statisik trafik sebuah website, grafik pergerakannya selalu biasa-biasa saja. Slope-nya tidak pernah seperti facebook yang memang luar biasa. Hanya dalam jangka waktu tiga bulan, kenaikan penggunanya mencapai 93 persen.
Tak heran, karena memang layanan yang diberikan oleh facebook memang lebih terasa aroma Web 2.0 nya ketimbang layanan lain yang serupa. Layanan yang mengandalkan kekuatan kepada penggunanya untuk melakukan apa pun terhadap facebook miliknya.
Sejak diluncurkan 4 Februari 2004, situs jejaring sosial facebook telah memikat jutaan hati penggunanya. Mulai siswa sekolah, ibu rumah tangga, selebriti, hingga politisi, kini memiliki jejaring sosial facebook. Berkat kemajuan teknologi, kini kita pun dapat memperbarui status facebook dan mengomentari foto setiap saat. Rasanya, kini ada yang kurang bila setiap hari tidak masuk ke situs ini dan melakukan aktivitas “facebook-ing”.
Manfaat facebook memang tak cuma untuk pergaulan, tapi juga sarana komunikasi, mencari pekerjaan, hingga kampanye. Sayangnya kesibukan mengutak-atik facebook membuat banyak orang kini lebih banyak menghabiskan waktu ketimbang bekerja. Tak heran bila banyak perusahaan yang mulai menerapkan kebijakan mengeblok situs ini di kantor. Sebuah penelitian juga menunjukkan adanya kaitan antara facebook dengan meningkatnya angka perceraian di Inggris dan Australia.
Nah, apakah Anda termasuk dalam orang yang hidupnya mulai dikendalikan facebook? Simak 10 tanda pecandu facebook berikut ini.
1. Facebook telah menjadi homepage internet di komputer atau laptop Anda.
2. Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman.
3. Daftar teman Anda sudah melebihi angka 500 orang dan setengahnya hampir tidak dikenal.
4. Bila sedang jauh dari komputer, Anda mencek facebook melalui BlackBerry, iPhone, atau ponsel pintar lainnya
5. Rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari, meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya.
6. Anda mengubah profile foto lebih dari 12 kali.
7. Anda membaca artikel ini sambil mencek facebook.
8. Anda membersihkan “wall” agar terlihat sudah lama tidak masuk ke fb.
9. Anda menjadi anggota lebih dari 10 grup dan merespons setiap undangan meski sebenarnya tak berminat.
10. Anda mengubah status hubungan hanya untuk meningkatkan popularitas di facebook.

Mengganti Tampilan Facebook

mengganti tampilan themes dan layout halaman facebook kamu.
an
Stylish salah satu addons untuk browser firefox yang cukup bersahabat untuk sekedar meng otak atik tampilan facebook kamu.Dengan kamu menambahkan Addons Stylish ke browser Firefox kamu akan dengan mudah mengganti tampilan ataupun menghilangkan semua iklan yang ada di halaman facebook.Cukup install add ons stylish dan  kamu dengan mudah mengganti tampilan facebook kamu.Tersedia bermacam macam Themes yang bisa kamu pergunakan hanya dengan menginstall Userscript Klik Load into Stylish untuk mengganti tampilan facebook kamu.

Windows Xp tidak bisa di Instal


banyak yang menanyakan kenapa laptopnya gak bisa di instal pake Windows XP tapi kalo pake Windows Vista atau Windows 7 bisa?. pertanyaan ini akan muncul kalo anda membeli laptop baru yang tanpa operating sistem (OS Dos). ini disebabkan pada Laptop atau PC yang memakai kabel SATA ada pengaturan tertentu pada settingan BIOS nya jika hendak di instal Windows XP, hal ini yang sering tidak diperhatikan.

Perbedaan Hub, Switch, Bridge Dan Router

Untuk menghubungkan komputer dalam sebuah jaringan, kita kadang mendengar istilah Hub, Switch, Bridge dan Router, lantas apa perbedaan diantara keempat peralatan tersebut?. disini saya jelaskan perbedaannya beserta Gambar penempakan alat tersebut.
1. Hub
  • Suatu perangkat yang memiliki banyak port yang akan menghubungkan beberapa node (komputer) sehingga membentuk suatu jaringan pada topologi star.
Cara Kerja:
    • Ketika sebuah paket tiba di salah satu port, paket itu akan disalin ke port-port yang lain di hub. Atau dengan kata lain hub hanya menyalin data ke semua simpul yang terhubung ke hub. Hal ini menyebabkan unjuk kerja jaringan akan lambat.
    • Hub dengan spesifikasi 10/100Mbps harus berbagi bandwidth dengan masing-masing port. Jadi ketika hanya satu PC yang menggunakan, akan mendapat akses bandwith yang maksimum yang tersedia. Namun, jika beberapa PC beroperasi atau di gunakan pada jaringan tersebut, maka bandwidth akan dibagi kepada semua PC, sehingga akan menurunkan kinerja jaringan
sosok dari Hub
2. Bridge
  • Berfungsi menghubungkan dua buah LAN yang sejenis, sehingga dapat memiliki satu LAN yang jauh lebih besar dari ketentuan konfigurasi LAN tanpa Bridge.
  • Bridge dapat menghubungkan beberapa jaringan terpisah, baik tipe jaringan yang sama maupun berbeda (seperti Ethernet dan Fast Ethernet).
  • Bridge dapat menghubungkan dua LAN yang kedua-duanya menggunakan metode transmisi baseband atau broadbrand ataupun LAN dengan baseband dan LAN dengan broadband atau metode akses CSMA/CD dengan token passing dan sebagainya bergantung pada jenis Bridge yang digunakan.
Cara Kerja:
  • Bridge memetakan alamat Ethernet dari setiap node atau titik yang ada pada masing-masing segmen jaringan dan hanya memperbolehkan lalulintas data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya sama, paket akan ditolak, dan jika segmennya berbeda, paket paket diteruskan ke segmen tujuan. Dengan demikian bridge juga mencegah pesan rusak agar tidak menyebar keluar dari satu segmen.
  • Bridge bekerja pada lapisan physical layer dan data link layer, sehingga akan mempengaruhi unjuk kerja LAN bila sering terjadi komunikasi sistem yang berada di LAN yang berbeda yang terhubung oleh Bridge.
sosok dari Bridge
3. Switch
  • Switch bentuknya hampir sama dengan hub.
  • Switch atau lebih dikenal dengan istilah LAN Switch merupakan perluasan dari konsep bridge.
Cara Kerja:
  • Ada dua arsitektur dasar yang digunakan yaitu: cut-through dan store and forward.
  • Switch cut trough memiliki kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tujuannya. Sedangkan Switch store and forward merupakan kebalikan dari switch cut-through. Switch ini menerima dan menganalisa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk meneriksa satu paket memerlukan waktu, tetapi ini memungkinkan switch untuk mengetahui adanya kerusakan pada paket dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan.
  • Switch dengan spesifikasi 10/100Mbps akan mengalokasikan 10/100Mbps penuh untuk setiap port nya. Jadi berapapun jumlah computer yang terhubung, pengguna akan selalu memiliki bandwidth penuh.
sosok dari Switch
Router
  • Berfungsi agar data sampai ke tempat tujuan pada jaringan sesuai yang dikehendaki.
  • Cara Kerja:
  • Router bekerja dengan cara yang mirip dengan switch dan bridge. Perbedaannya, router merupakan penyaring atau filter lalu lintas data. Penyaringan dilakukan dengan menggunakan protocol tertentu. Router pada dasarnya merupakan piranti pembagi jaringan secara logical bukan fisikal.
  • Router dapat memilih jalan alternatif yang terbaik (rute terbaik untuk transportasi data.), bila memang ada beberapa jalan untuk mencapai tujuan atau bila salah satu jalan ke tempat tujuan terputus karena sesuatu hal.
  • Router bekerja pada lapisan physical, data link dan network layer, sehingga tidak dapat digunakan sembarangan.
  • Router umumnya paling tidak terhubung ke dua jaringan., dua LAN atau WAN ke LAN dan jaringan dari ISP ( Internet Service Provider). Beberapa modem DSL dan cable modem juga memiliki fungsi router yang terintegrasi ke dalamnya sehingga memungkinkan beberapa computer membentuk jaringan dan langsung terhubung ke internet.
  • Apabila hub, bridge dan switch merupakan networking device maka router merupakan internetworking device.
sosok dari Router

Pengertian Hardware & Software

hdd.jpegPengertian Software dan Hardware beserta Contohnya.
banyak teori mengenai hardware dan software tapi bagi saya pengertiannya sebagai berikut:
Hardware adalah perangkat keras dan software adalah perangkat lunak. Itu terjemahannya. Tapi bisa juga kita artikan sebagai berikut:
Hardware/Perangkat keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa lihat, sentuh, pegang dan memiliki fungsi tertentu. Secara fisik ada wujudnya. Ada bentuknya.
Perangkat Hardware terdiri atas 3 jenis, yaitu:
1.    Perangkat masukan (Input device)
Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.
2.    perangkat keluaran (Output device)
perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.
3.    Perangkat pengolah data (Processor)
Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data.Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.
Macam-macam perangkat keras (hardware):
1.         CPU (Central Processing Unit)
cpu
Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data.CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.
2.         Monitor
moni
Merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU.
3.         Keyboard
key
Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.
4.         Mouse
mouse
Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data.
5.         Printer
print
Priter merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.
6.         CD ROM
cdr
Alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media CD (Compact Disk).Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem optik.
7.         Compact Disk (CD)
cd
Media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik.Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik.
8.         Floppy Disk
plop
Floppy disk merupakan alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan ke dalam disket maupun sebaliknya, ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.
9.         Hardddisk
hrdisk
Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data.Perlu kalian ketahui saat ini harddisk memang mutlak ada dalam setiap computer atau laptop sebagai penyimpan sistem operasi yang permanen.
10.     Scanner
scan
Scanner merupakan alat Bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.
11.    USB Flasdiks
Flasdisk merupakan tempat penyimpanan data yang paling digemari karena kapasitasnya yang besar dan beragam selain itu ukurannya yang kecil memudahkan kita untuk membawanya kemana-mana, hadirnya flasdisk telah menggantikan floppy disk yang dulu sering digunakan untuk penyimpanan data yang portable, kapasitas minimum flashdis adalah 128mb sedangkan untuk kapasitas maksimumnya bisa mencapai 40 Gb, lebih kecil dibanding Hardisk External yang kapasitasnya bisa mencapai 1 tera bite (1000 Gb).
Sedangkan Software / perangkat lunak,  adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Software secara fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa kita sentuh, tidak bisa kita pegang namun kita dapat menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan Yang hanya bisa kita pegang hanya media penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb. Perangkat lunak memiliki fungsi tertentu juga, dan biasanya untuk mengaktifkan perangkat keras. Bisa juga dikatakan perangkat lunak bekerja di dalam perangkat keras.
Contoh perangkat lunak: program akuntansi, program MS Office, dsb.

MATERI DESAIN GRAFIS

1. Pengertian Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Beberapa tokoh menyatakan pendapatnya mengenai desain grafis, sumber dari situs http://id.wikipedia.org/
 Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
 Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
 Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
 Menurut Michael Kroeger, visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
 Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
 Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Setelah mengetahui apa saja hasil karya desain grafis dan begitu pula arti desain grafis, saatnya kita akan memahas apa saja yang harus dikuasai pertama kali oleh seorang desainer grafis.
1. Nirmana
Nirmana adalah ilmu yang mempelajari tentang elemen-elemen desain grafis beserta prinsip-prinsip desain grafis. Didalamnya kita akan mempelajari tentang garis, bentuk, ruang, tekstur, warna dan lain sebagainya.
2. Typografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
3. Pewarnaan
Pewarnaan penting bagi pencitraan hasil karya desin grafis, karena dengan warna seseorangan akan memahami estetika dari gambar yang kita buat. Warna masuk dalam ilmu nirmana tetapi sebegitu pentingnya sehingga pewarnaan saya buat point tersendiri.
4. Software
Software adalah pendukung dari apa yang bisa Anda hasilkan, dilihat dari bidangnya software desain terbagi menjadi dua sofware pengolah grafis 2 dimensi dan pengolah grafis tiga dimensi. Menurut medianya terbagi menjadi tiga, yaitu media cetak, digital dan multimedia.
5. Scetch
Lebih mudah dinamai dengan menggambar dengan tangan. Kemampuan menggambar tidak begitu mempengaruhi hasil karya Anda dalam bidang desain grafis, namun orisinalitas dalam menggambar manual akan sangat terasa dan efeknya adalah memudahkan Anda dalam mengolah karya desain menggunakan software.
6. Kemampuan umum
Kemampuan umum ini adalah kemampuan tambahan yang membantu dalam proses membuat sebuah karya grafis. Kemampuan umum dalam bidang grafis seperti pengetahuan tentang website ( website grafis seperti flickr, deviantart dsb, website ecommerce untuk menjual karya desain dsb )
Pilar keilmuan yang wajib dimiliki oleh seorang desainer grafis.
1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial dan Budaya
5. Wawasan Filsafat dan Etika

2. Program pengolah grafik/grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
– CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
– QFX
- Wright Image
– Pixelmator
- Manga studio
– Gimp
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
– Camtasia

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
– Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
6. Pengolah 3 dimensi
- Xara 3D
- 3Ds Max
– Houdini
– Lightware
– Blender
– Pixar
– Maya
– Poser
- AutoCad

Sekarang waktunya kita beralih untuk membahas apa saja software yang bisa digunakan dalam desain grafis di linux.
PROGRAM PENGOLAH GRAFIK/GRAFIS
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
- xpdf
- Scribus sebagai pengganti adobe indesign
- artstream
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- inkspace
- pstoedit
- sodipodi
- Killustrator pada koffice
- uniconvertor
- Sketch 0.6.7

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- gimp tambahkan extensi gimpshop agar mirip photoshop. Paling populer adalh software ini.
- Digikam
- raw terapee
- mypaint
- qtpfsgui
- krita
- photogenics
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- F4L ( Flash for linux )
- VSTi pengganti fruityloop
- Cinerella
- openshot
- avidemux
- KDenlive
- Synfig
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- CD SHELL
- The tutorial

6. Pengolah 3 dimensi
Konon beberapa animasi tiga dimensi yang sering kita lihat di bioskop sudah banyak yang menggunakan software open source pada linux. Dari beberapa software yang ppopuler adalah sebagai berikut :
- blender untuk renderer pakai yafray
- POVray renderer
- Softimage XSI
- Houdini AP
- CAD Package for the Linux User | KCAD
- QCAD
- Intellicad
- art of illusion
- crystal space 3d
- freewrl
- k3dsurf
- kpovmodeler
- povray.org
- moonlight3d
- POV modelling
7. Programming for graphic design
Untuk Anda seorang desainer grafis atau sedang belajar desain grafis yang bertujuan untuk masuk di dunia internet sudah wajib hukumnya untuk juga bisa pemrograman. Nah, software untuk pemrograman yang akan membantu Anda dalam desain grafis di linux adalah sebagai berikut :
- kompozer
- nvu
-exclipse
- quanta
- bluefish


8. Font
Desain grafis selain membahas dunia garis dan bidang juga ada yang menggeluti bidang font. Kebutuhan font atau huruf sebagai hasil karya tipografi sangat membantu pada pengerjaan karya desain grafis lainnya. Adapun software yang mempunyai spesialisasi pembuatan dan organisasi huruf adalah sebagai berikut.
- fontforge
- fontmatrix

4. Gambar bitmap dan gambar vector
Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.

Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan program/software penghasil gambar Vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.
Format Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar.

Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.

Tabel Perbedaan vektor dan Bitmap
Vektor Bitmap
Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis Disusun oleh objek yang disebut pixel
Sifatnya resolution independent Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
Ukuran penympanan relatif kecil Ukuran penympanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk. Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint

Bitmap VS Vektor

Ilmu Grafis Tutorial Desain Perbedaan Vektor & Bitmap sangat berguna saat mendesain atau mencetak printing agar tidak kabur, rusak & blur setelah edit photoshop. Pemahaman masalah format gambar sangat menentukan hasil dan kualitas cetak. Dalam dunia percetakan dan fotografi digital sering kita mendengar kata bitmap. Beberapa pengertian dan istilah berikut ini akan menjelaskan lebih detail tentang bitmap.
Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (Bhs. Inggris:chart). Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna sebagai ala mempermudah komunikasi bagi para seorang desain grafis baik desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade).
Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik. Berikut ini beberapa istilah yang berkaitan dengan desain grafis :
Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.

Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan program/software penghasil gambar Vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.
Format Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar.

Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.

Aplikasi Pengolah Gambar


Banyak jalan menuju pencapaian hasil grafis yang bagus. Baik itu teknik, bidang, jenis, warna dan software. Para desainer dunia tidak mempunyai patokan dasar dalam cara menghasilkan grafis yang bagus, yang ada adalah patokan hasil grafis yang baik dan sesuai dengan kaidah. Ada pula sebagian lainnya tanpa melalui kaidah-kaidah ini dan tetap saja hasilnya bagus. Sekarang waktunya kita berali untuk membahas apa saja software yang bisa digunakan dalam desain grafis.
PROGRAM PENGOLAH GRAFIK/GRAFIS
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
- Pixelmator
- Manga studio
- Gimp
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
- Camtasia
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
6. Pengolah 3 dimensi
- Xara 3D
- 3Ds Max
- Houdini
- Lightware
- Blender
- Pixar
- Maya
- Poser
- AutoCad